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バグ?アキラ2種類の起き蹴り [他キャラ]

ツイートした通り
敵頭仰向け横転下段起き蹴りが2種類ある事が判明しました。
横転の動き出しをK+G同時押しで行って下Kで横転下段回し蹴り出せます。

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システム面の理解度を上げて予測の精度を上げる [ラウ技術]

アーケードは結構見てから間に合うんだけど、オンラインは特に予測が大事ってことで、予測の精度を上げるためには、最初は2Pを中心に状況事に個別に覚えるのが手っ取り早い
ある程度、なんとなく覚えたら、どういう理屈なのかを少しだけ考えてみましょう。


フレーム有利、不利&間合いの違い足位置&相手の行動が最速か遅らせか(投げ自動二択含む)?ファジーか?シャガミか?)
2Pを中心に相手に当たる時と当たらない時の違いを意識する。以前も話しましたが相手の動きが何だったかを意識しましょう。(今回の行動が、相手の行動になぜ買ったか、なぜ負けたか、次の拓に生かせます)
それぞれキャラ事、技ごと微妙な差があったりします。

例 
・自分、相手横転下段起き蹴りガード (根本?足先?)足先ガード時、自分3F有利? 根本ガード時自分5F有利?
自分正足、相手ダウン後正足 下段横転起き蹴りガード後
1、自分2P 相手シャガミガード  =自分2Pスケ 足先ガード時
2、自分2P 相手立ちガード    =自分2Pスケ? 足先ガード時
3、自分2P 相手ファジー     =自分2P相手ガード (足先、根本)
4、自分2P 相手バックダッシュ  =自分2Pスケ (足先、根本)
5、自分シャガダ2P(潜るF数意識、先行入力でシャガダいれて、2F潜ると良い?ラウで言うとミドル後ファジーと同じ位) =肘の後のファジーが5Fである事を基本としてFの感覚を体で覚える

検証してるわけじゃないので、まちがってたらごめんね

正足での状況は割と統一性があるし、簡単なので、意識したらすぐ覚えます。

踏み込んで、更に詰めて、逆足での状況を取り入れると、プレイと読みあいが、2段高いLVになると思います。
具体的に少しだけ書くと、逆足ではF不利時、自分の技と相手の2Pが重なった場合、透けやすいです
足位置だけではなく、不利Fと、双方の、硬化中先行、硬化後目押し含めた微妙遅らせなどもからむので、わかりにくいんですが、ロジックがあります。
キャラ差もあるので、このあたりは結構、難しいです、面白い例として 逆足の時は、サラ×パイだとしゃがんで居ると、2Pがほぼ当たりません(シャガダ2Pで密着から更に踏み込むと当たる)
たぶんパイ対策として、逆足でシャガミ待ちが強いですね。

例)4F硬化ヤクホ後逆足アキラ中段ガイモンPKキャンセル、、サラPスケパンチサイド、ジャッキー避けパン
ロジックわかりやすい例として
アキラ逆足ミドルガードされ後-9F、ラウ逆足シャカ止め-9F、ヒザ-9F、ジェフ肘ー9F、などなどなど -9Fがポイント?

多分この理屈を応用すると、逆足のグラつき後、重量級素ヒットP後、起き攻めなんかで暴れる時に生かせるんだと思う

この辺のシステムがぱっと見の表面上わかりにくい、ロジック理解しにくい(不確定要素)もVF2が楽しい理由
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起き上がりのコツ

横転立ちガード 横転後即の2P、即の中段 横転無敵からのタイトウリ 横転無敵からの下段ガード 横転下段ケリ 
とかオンラインは使い分けると起き攻めするの難しいね
オンラインは2Pの重ねが難しい

横転サマーとか、強かったのは覚えてる
当時起き上がりのシステムちゃんとわかってなかったから自分が起き攻め何してたかいまいち思い出せない
相手の起き上がりみながら、前々肘とか使ってた?うーん?


昔の動画見返したら 横転即のタイミングで2P打ってる事が多いヒット確認しながらもしヒットしてないなら、相手の横転無敵後の動きを見ながら対応してるっぽい

オンラインだと起き蹴り警戒して2P重ねのタイミングが悪い(難しい)、横転無敵だった場合の2Pからの入れ込みが漏れてる、とか、いろいろ問題があるな

あえて密着しないで2Pがスカル距離で起き蹴りガード意識しながら、即置き2p透かし、即置き打撃をガードしながら、横転無敵に対応するのが良いのかもしれん
まあ、いろいろためそう

重ねのタイミングが ヤクホと下段がいもんで緩いアキラは つおい(笑)
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ps3で50戦くらいしたら覚えたほうが良い事 [VF2導入ガイド]




オンラインプレイのコツ

オンラインは開幕のタイミングが早いことを意識する(2f位)
相手との距離や癖から、予測を使ってヒット確認の時間を短くする(入れ込み気味で先行入力きかせる)
pカウンター投げは予測から入れ込む
打撃連携も予測の精度を上げると本来割り込まれない連携が割り込まれる事が減る

環境しだいだが横転起きげりはガードぎりぎりできる
下段を見てからガードすると間に合わない、最初に発生が早い下段をガードしに行って、タイミングで立つと良いと思う
起き攻めとの両立は難しい(読みが大事)

お見合いの状況などでは、ある程度を先に暴れるかガードに徹するか、割り切る必要もある、(見てからの判断が遅れるため)
いろんな意味で予測が大事
二個先まで予測する

交流面

ランクマッチ、略して、ランクマ
全世界と同じエリアの二つから選べる、qs3のデフォルトは全世界
たまに海外な人とマッチングするラグがすごい

プレイヤーマッチ、略して、プレマ
最大6人まで観戦しながら勝者と順番に対戦できる
部屋を作った人がホストとしてタイマーの管理なんかをする
ホストが抜けると部屋は解散される
フレンドリストから部屋の招待などできる試合が始まっていると試合が終わるまで入室できない


psnメッセンジャー
スマホ版アプリとpcブラウザベースと2種類
スマホ版早めに入れる事おすすめします

フレンド登録の仕方、対戦のあと対戦相手のカードから登録する方法と
ランキングからidを探す方法がある
気軽に登録送ってok

通知設定の解除
対戦中にフレンドからメッセージが来ると重たくなるのでps3の設定から
通知設定を切ると良い

Twitter
大会の通知などps3オンライン勢の交流が行われているので取り敢えず蘭さんあたりをフォローする
自分も自動認証なので気軽にどうぞ、フォロバします

現段階で配信してる人
自分 不定期 
蘭福助さん 不定期深夜、週末夕方
ナカムッチさん 不定期
葛城さん(k2j3)不定期 22時くらいが多い印象
ノビスケサン 不定期 
エレキさん(ニコ生)不定期 
くどうくん(fs)
録画で見直すと対戦の振り返りに良いです


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PS3でのアケコン遅延検証まとめ  [VF2導入ガイド]

オンラインVF2勢nakamuttiさんが検証してくれました。
PS3での検証情報が無かったのでとても有益な情報です。
こういった発信とてもありがたいですね。

https://www.youtube.com/channel/UCsTHFzyPv4x9D_fTlT2Fm3A



>>彼のツイーター書き込み引用

今のところ自分で検証できるものとして、PS3で有利だった順番は

UFB
HAYABUSA2017 PS4モード 
越えられない壁
HAYABUSA2017 PS3モード
RAP.VX.SA
越えられない壁
RAP.V3.SA

>>引用おわり

ちなみに、2017 N hayabusaは PS4モードで動きません

自分のおすすめは
1、最初に安価な、三和レバー、ボタン採用の、RAP.V3.SA買って、ハマるようなら、UFB組み込み
2、メンテナンス性含めて、市販最速旧パンテラ買ってしまう

ちなみに  たぶん、Ps4での検証結果から推測すると、 UFB>旧パンテラです

V HAYABUSA2017 の中古でも良いかもね ホリオリジナルのレバーとボタン結構違和感あるけど


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新規参入の加速 [その他]

先日のB氏のリハビリ対戦会
【バーチャファイター2】25年前の神ゲーのリハビリ【PS3】
https://www.youtube.com/watch?v=8SYjBnx6vE8

再生数が2万再生近く伸びています。
配信時のアクティブ視聴者は5時間以上の配信中600前後をキープしていてB氏の影響力の高さとVF2のレトロゲームとしての魅力の高さを表している数字ですね。
仮にユニークユーザー数が4分の1だとしても5000人がオンラインVF2の存在を知ったわけです。
さらに仮にその中で1%が新たに参加するとしても50人の新規参加が見込めます。
PS3村のアクティブ人口は100前後だと思うので凄い数字ですね。

今後、彼の動画や配信、関連ツイート、リツイートを見て、いままでPS3VF2オンラインの存在を知らなかった人が流入してくる切っ掛けになる、オンラインVF2普及増加の転換点に利用できる大きな出来事だったと思います。
そもそも知らない人が多すぎるので、潜在的な参加可能者は意外と多いと言えるのではないかと思っています。

ハイスコアガールや、昨今のeスポーツブーム、団塊ジュニアを狙った各種マーケティングと、かなりの追い風が吹いていると感じます。

そこでPS3村住民の皆さんにお願いしたいのですが、積極的に新規の方にフレンド登録、コミュニケーションを取ってほしいです。
新規の方がPS3村のコミュニティーになじめるように、定着できるように、サポートをできる範囲で行ってほしいです。
初っ端からなんか、重たくしつこいメッセージもらっても、気持ち悪いと思う人もいると思うので上手にやってくださいね(笑)

もう一つのお願いは、オンラインの先輩として新人をなまあたたかく見つめるように広い心で育てる意識、コミュニティーを大きくする意識をほんの少しで良いので持ってください。
強さの誇示をするのは、新人が育ってからでも間に合うと思います。フェアで良い試合をする事ちょっとだけ意識してほしいです。頭数が増える事はマッチングのしやすさ、口コミなどで二乗で人が増えていく効果など、幅広いLV帯での対戦などなど、メリットしか無いです。新規参入の無いコミュニティーにはゆるやかな死が待っています。

関東在住の方で時間が取れそうな方は締め切りが近いので早めに
3月16日 バーチャファイター2 チャンピオンシップ「あそぶ!ゲーム展」杯 開催!
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■大会出場方法
以下のエントリーフォームよりお申込みください。
https://krs.bz/skipcity/m/vf2player
★申込締切:2019年3月8日(金)23:59まで
お問い合わせ:映像ミュージアム(電話:048-265-2500)

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ラウにおける投げ間合い解説2  [ラウ技術]

今回は少し前回の応用的な話を


ラウが斜上Pガードさせた後投げを狙う場合、投げ無効時間(14F)アキラ硬化後10F後なのは前回説明したと思います。

お互い正足で、アキラが斜上P(順歩P)をガードした後、上段ガイモンを入れた場合、その場パンチ扱いのガイモンPはラウに届きません。
アキラのPの発生は9F、持続2Fなので、11F後に投げを入れると、0Fで投げが成立してパンチの戻りに吸えます。
上段ガイモンで、立ちPの硬化が10Fです、11Fから19F後で間に合うわけですから、十分見てから間に合います。
中段ガイモンPKキャンセルの硬化は7Fです、キャンセルモーションを投げる事が出来ないのでガイモン対策として打撃を散らして、主に肘と斜上と2P、投げの択をかける事になります(それぞれタイミングでの遅らせ拓も)。


ラウ正、相手アキラ正  アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げが入りません。[×]
ラウ正 相手アキラ正  アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります。  〇
と前回説明しました。
順歩P後は投げ間合い外ですが、アキラがガイモンPを出した場合Pの戻りモーション中投げ間合いが広がり投げが成立します。
このアプローチの仕方をしたのは当時自分位だったと自慢できます
稼働末期で使いこなす時間が無かったですけども笑

・斜上P後の攻防の説明
上段ガイモンPか、中段ガイモンPKキャンセルで 斜上P最速斜上P 斜上P最速ミドルと 投げの回避ができます
よって、選択肢として、ラウ側は4フレ有利+からのシャガミダッシュから2Pと斜上と投げの択を迫るわけです。
更に言うとPKキャンセル鉄山で、シャガダからの斜上とミドルが潰されます
シャガダからの転身やシャガダ2Pはこれに対応して生み出された面も強いです
更に、アキラ側としては、対応するべく、ファジー下段がいもんをしてくるわけです
主流の連携に対する対応を内包しつつ、システム的な対応が先に先に進んでいくわけですね。
この部分は単純な読みとは別の部分で機能することがわかると思います。

斜上Pをガードさせてラウ側4F有利ですので
斜上P最速肘    発生11F  アキラ側硬化終了後 7F
斜上P最速ミドル  発生14F  アキラ側硬化終了後 10F
斜上P自動二択肘  投げ無効時間後14F-4F 10F+11F 21F後
肘だけファジー下段がいもん 肘発生11Fラウ有利ー4F+アキラ2P発生10F 17F後
ミドル対応ファジー下段がいもん ミドル発生14Fーラウ有利4F+アキラ2P発生10F 20F後

シャガミダッシュで何F消化したら、斜上をどのタイミングで出したら強いか体感とロジックで考えてみてください。

このあたりの高度な攻防の駆け引きがシステムに裏打ちされている事もあり。とてもバランスが取れていて面白いです。
VF2の上位プレイヤー同士の戦いを簡単に読み合いが一周しているとか言いますが。
ほんとはこの段階があるんです。
ロジックで理解している人は少ないと思いますが、体感でこの辺の駆け引きをしています。

アキラ側のラウ対策が当時ずさんだったと言いましたが、この駆け引きを楽しんでいたとも言えますね。
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重量級のヤクホガード後  [他キャラ]

重量級使いの人はヒザを出すことが多い印象ですが 正足スタートヤクホでヒザを出すのはリスクが高すぎます、下段がいもん一転読みのヒザを使うのはいいけどもう少しリスク管理して、エルボーも使うべき


ウルフ   エルボーパット 4P+K 発生13 上段 (使うべき)
ヤクホからの打撃連携 下段がいもん2p以外は勝てる
カウンター取ったら意外と減る
ヤクホモウコに勝てるかは知らない
※と思ってたけど、ヤクホヤクホ、ヤクホリモンに負けるみたい 


ジェフリー エルボーバット 6P 発生12 中段  (使ってる人多い)
中段ガイモンで取られちゃうけど、ヒザも中段ガイモンで止められちゃうからね
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ラウにおける投げ間合い解説、その1 攻め時 [ラウ技術]

しばらく更新さぼってました。

以前斜上PとジュンポPで相手との間合いが違うことを話したと思います。
他にも足位置での変化など含め具体的に説明したいとおもいます。

数値は何時ものように
邪影丸@がんばれないの技表から拾っています

例として同じ中量級のラウ対アキラで
斜上P、ジュンポP共に、投げ無効時間 14F消化後の投げになります
斜上Pガードさせてのラウ側有利が4Fですのでアキラの硬化が終わって10F後という事です

ヒットバックではなれる距離は同じだと思うので、足位置と技によって間合いの微妙な違いがあるという事です。(投げ間合いの中に居るか、ミリでも外れてしまうか)
あくまで例えとして間合いの説明に一見同じにように見える技での比較をしているので実践での、この連携の有用性を話しているわけではないので勘違いされないようにしてください。

ラウ正、相手アキラ正  アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げが入りません。[×]
ラウ正 相手アキラ正  アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります。  〇

ラウ逆 相手アキラ正  アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
ラウ逆 相手アキラ正  アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります 〇(転身のみ)

ラウ逆 相手アキラ逆  アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入ります〇
ラウ逆 相手アキラ逆  アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります〇

ラウ正 相手アキラ逆  アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
ラウ正 相手アキラ逆  アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]

この事から、転身の投げ間合いがほんの少しだけ広い事がわかると思います。
引っ張り歩き転身を使うと、すべての状況で投げが入り、投げ間合いさらに少し広がります 体感だと2F~3F歩ける感じです。歩き転身はアキラのヨウシ引っ張りに比べると実用度はかなり低いと思います。

前ダッシュのコマンドは、上手な人でも4F~6F前後かかると思います
前ダッシュ中に暴れの打撃を食らう事も減ります、打撃で考えたら肘とヒザ以上の違いがあるという事、硬化中先行前ダッシュ以外の状況では、5F前後早く投げれるって意外とデカイんです。 

軽量級は、基本的にその場から投げ入りません
影の扱いが微妙で中量級と軽量級の両面の特性をもった少し特殊な位置付けだと思います。
サラとパイが特にヒットバックがデカイと言った方がいいのかも?
今回はここまで

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動画編集 [その他]

フリーの動画編集ソフトaviutlの使い方デンデさんが丁寧に色々教えてくれたので、
簡単な機能は使えるようになりました。

オープニングとエンディングを用意しちゃった方が編集楽だし見栄えも良いんだろうな。

今の課題、

BGMの尺の調整、今使ってるフリーのこの曲、尺がちょうど良いし何気に使いやすくて結構好きだけど、シーケンサー打ち込みの素材だったら調整もっと楽。
オープニングのジングルに、「セーガー」ってやつ、シンセ使ってレトロでクールな印象にキラキラした感じ乗っける感じの作りたい。
エンディングの良い案が思い浮かばない。
ゲーム部分の画質の向上。
色々な部分、整理して、数値に起こして保存しとく。

録音回りの環境は全く整ってないし、
というか、色々ノートPCの限界も感じるな。
今は楽しみながら短い動画の編集できてるけど、長い手の込んだ動画作るとしたら、正直作るのえらい大変でモチベーション持たない気がする(笑
全キャラに応用が利く動画が良いのか、ラウの専門的な細かな部分が良いのか、
方向性とか主軸キッチリ出して、尺とか構成とか、ペーパーに起こさないと良いもの出来ないだろうなぁ。。。めんどいな笑
短い単発の動画まとめちゃうやっつけじゃ面白くないし、色々、一貫性が無くて寄せ集め感ハンパなくでるだろうから、短い単発繋げるなら、構成固めないといけない


https://youtu.be/MTkGo6x-cLw


スローからそのままエンディングに繋げる、この感じの構成だと色々楽だけど、解説無しで類似コンボ何種類か入れるとしたらどうやって、どこの部分に、混ぜ込んだらいいんだろうか?
素直に暗転とか使えばいいのか

変な加工ゴテゴテさせないで、派手さで誤魔化さないで、シンプルでセンス良い動画つくりたいなぁ

*20190212キャプション訂正 音量調整 オープニングSEGA 裏取り追加した動画に差し替えました
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